Quand les MMOG servent de plateforme commerciale vers la réalité

Le programme Second Life, développé par Linden Lab, est connu pour être une simulation de nos sociétés occidentales contemporaines. Mais le jeu offre surtout la possibilité de partager avec les autres "résidents" ses propres créations (oeuvres graphiques, extraits sonores, etc.) et de les commercialiser en toute légalité. Toutes les créations proposées dans Second Life sont en effet régies par les licences Creatives Commons, qui facilitent notamment les partages des oeuvres, toute en respectant les droits de propriété intellectuelle.

Nous en avons aujourd'hui un exemple récent, dont le Wall Street Journal se fait l'écho. Nathan Keir, un australien adepte de Second Life, a en effet développé un jeu addictif baptisé Tringo ("quand Tetris rencontre le Bingo") jouable dans le monde de Second Life. Tringo rencontre un tel succès qu'il a été remarqué par Donnerwood Media, une start-up de San Francisco et vendu afin d'être exploité sur téléphones mobiles et sur le Web.

Nathan Keir indique avoir vendu les droits d'exploitation "dans la réalité" de son jeu à Donnerwood Media et avoir conservé les droits d'exploitation de son programme dans le monde virtuel de Second Life (le jeu lui a déjà rapporté un million de linden dollars, la monnaie virtuelle locale, soit environ 4 000 dollars américains au cours actuel).

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